RecyclerView和ListView的缓存复用机制
背景 Android对于列表View的渲染和使用,常用的控件为ListView和RecyclerView。
适配器使用ListView123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657public class WifiAdapter extends ArrayAdapter<ScanResult> { public WifiAdapter(Context context, int resource, List<ScanResult> objects) { super(context, resource, objects); } /** * 获取适配器控件中的View对象,得到用于展示数据的视图 int position,:当前item的下标 View convertView, * 表示可复用的View ...
离别2022
第一行代码 Android 第2版 郭霖著
第1章 开启启程——你的第一行Android代码
第2章 先从看得到的入手——探究活动
第3章 软件也要拼脸蛋——UI开发的点点滴滴
第4章 手机平板要兼顾——探究碎片
第5章 全局大喇叭——详解广播机制
第6章 数据存储全方案——详解持久化技术
第7章 跨程序共享数据——探究内容提供器
第8章 丰富你的程序——运用手机多媒体
第9章 看看精彩的世界——使用网络技术
第10章 后台默默的劳动者——探究服务
第11章 Android特色开发——基于位置的服务
第12章 最佳的UI体验——MaterialDesign实战
第13章 继续进阶——你还应该掌握的高级技巧
第14章 进入实战——开发酷欧天气
第15章 最后一步——将应用发布到360应用商店
总结 观看郭老师的第一行代码书籍,始于7月终于12月。从一个懵懂无知的Android小白,如今总算入了门。恰逢2023年元旦来临之际,感触颇多。 还记得刚接触Android时配置环境的手忙脚乱,踩了很多坑。比如jdk、gradle、gradle plug ...
Unity学习之生命周期
Unity 生命周期函数
Unity 3D 中的生命周期函数
生命周函数:需要继承 MonoBehaviour 类才能使用。生命周期函数全部都是由系统定义好的,系统会自动调用,且调用顺序与在代码中的书写顺序无关
常用的生命周期函数Awake(): 唤醒事件,游戏一开始运行就执行,只执行一次。
OnEnable(): 启用事件,只执行一次,当脚本组件被启用的时候执行一次。
Start(): 开始事件,执行一次。
FiexdUpdate(): 固定更新事件,执行N次,每物理帧(0.02s)执行一次。所有物理相关的更新都在这个事件中处理。
**Update()**: 更新事件,执行N次,每帧执行一次。
LateUpdate(): 稍后更新事件,执行N次,在Update()事件执行完毕后在再执行。
OnGUI(): GUI渲染事件,执行N次,执行的次数是Update()事件的两倍。
OnDisable(): 禁用事件,执行一次。在OnDestory()事件前执行。或者当该脚本组件被”禁用”后,也会出发该事件。
OnDestory(): 销毁事件,执行一次。当脚本所挂载的游戏物体被销毁时执行 ...
Unity学习之Camera
摄像机(Camera)(Unity2018.4.3f1)
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参数详解根据项目使用的渲染管线,unity 在Camera Inspector 中显示不同的属性。
通用渲染管线(URP)
高清渲染管线(HDRP)
内置渲染管线
Clear Flags: 确定将清除屏幕的哪些部分,使用多个摄像机来绘制不同游戏对象的情况。每个摄像机在渲染其视图时都会存储颜色和深度信息。屏幕中未绘制的部分为空,默认情况下将显示天空盒(Skybox)。使用多个摄像机时,每个摄像机都会在缓存区中存储自己的颜色和深度信息,随着每个摄像机渲染而累积越来越多数据。场景中的任何特定摄像机渲染其视图时,可以设置Clear Flags 来清除不同的缓冲区信息集合,有以下四个选择:
Skybox
这是默认设置。屏幕中任意空白部分将显示当前摄像机的天空盒。默认为Lighting窗口(菜单–>Window–>Rendering–>Lighting Settings)中选择的天空盒。随后,它将恢复为背景颜色(Background Color)。也可以将Skybox组件添加到摄像机。创建新的天空盒
S ...